Entrevista al PRESIDENTE DE NIHON FALCOM

Entrevista al PRESIDENTE DE NIHON FALCOM

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El día de hoy Nihon Falcom en su cuentq de «X», público una entrevista de su CEO Kondo Toshihiro, hay detalles reveladores en esta entrevista sobretodo donde mencionan sus inicios en la compañía y detalles de su visión artesanal en los videojuegos. Creo que es inspirador qué existan empresas con la visión artesanal y creativa de Nihon Falcom .  De hecho ese es un vinculo qué tenemos los mexicanos y latinoamericanoa con los japoneses. 

ENTREVISTA:

Nihon Falcom Corporation ha traído al mundo muchos juegos de rol clásicos, incluyendo las series «Ys» y «Trails». Con poco menos de 70 empleados, la empresa es un equipo pequeño pero de élite que mantiene un estilo único: completa todo, desde la planificación hasta el desarrollo y las ventas, casi íntegramente de forma interna. La empresa está dirigida por el director ejecutivo Toshihiro Kondo, quien se unió a la compañía como un simple fan y sigue siendo un creador y gestor activo al frente del desarrollo. ¿Qué es lo que mantiene a la empresa cautivando a fans de todo el mundo? Hablamos con él sobre los secretos desconocidos del desarrollo de su primer título, «Trails in the Sky», y la solidez de la organización

El primer trabajo emblemático deKondo Toshihiro fue en Trails in the Sky
El primer trabajo emblemático deKondo Toshihiro fue en Trails in the Sky

De fan a presidente: un enfoque práctico que fomenta los desafíos independientemente de la experiencia

–Primero, cuéntanos cómo llegaste a nuestra empresa.

Kondo Toshihiro:
Todo empezó con una página web de fans de Nihon Falcom que creé siendo estudiante universitario. Internet aún estaba en sus inicios, pero la página llamó la atención del fundador de la empresa, quien me invitó a trabajar.

Me gradué de la Facultad de Economía y no tenía conocimientos de desarrollo de videojuegos. Sin embargo, tras incorporarme, realicé una amplia gama de tareas, desde la gestión de servidores hasta la creación de escenarios, las relaciones públicas y las ventas. Nuestra empresa tiene la costumbre de animar a cualquiera que desee probar algo, incluso sin experiencia, a que lo intente. Yo mismo era un novato cuando me incorporé, pero descubrí mi aptitud a través de la experiencia práctica.

Gracias a esa experiencia, sigo trabajando como guionista, creando historias y asesorando proyectos en la sede de desarrollo, además de mi cargo de presidente. Creo que mantener una buena relación con el mundo real es esencial para tomar decisiones de gestión.

Transformar la crítica de un producto inacabado en entusiasmo: El giro inesperado de la ópera prima «Trails in the Sky»

¿Hay algún episodio particularmente memorable en tu carrera hasta ahora?

Kondo Toshihiro:
Mi experiencia con «Trails in the Sky», mi primer título, permanece vívida en mi memoria. Esta obra fue la primera de nuestra popular serie «Trails», pero se lanzó con solo la mitad de la historia completada. Tres años después de comenzar el desarrollo, cuando el fundador me preguntó sobre el progreso, respondí: «Solo está a la mitad», y se tomó la decisión de «Lancémosla, aunque solo esté a la mitad». En

ese momento, la lanzamos sin llamarla explícitamente «primera parte» y recibimos duras críticas de los clientes, que dijeron: «La historia no ha terminado» y «Está inconclusa». Sin embargo, una vez lanzada, no hubo vuelta atrás. Intentamos desesperadamente incorporar ideas, como agregar un avance del siguiente episodio después del final, para conectar la historia con el siguiente, pero la presión de no poder lanzar una segunda parte fue inmensa.

¿Cuál fue la reacción de los clientes?

Kondo Toshihiro:
Después de eso, trabajamos duro para crear la segunda parte, intentando desesperadamente recuperar su confianza. Nos llevó dos años más, pero cuando los dos juegos estuvieron terminados y la historia concluyó correctamente, los clientes comentaron: «Este es un título increíble», y recibimos una respuesta entusiasta completamente diferente a todo lo que habíamos experimentado antes. Quizás nuestro fundador previó el enorme impacto que tendría completar la historia, incluso si se dividiera en dos partes.

De esta experiencia, aprendí que, aunque las condiciones no sean perfectas desde el principio, siempre que tengas la determinación y el ingenio para llevarlo a cabo hasta el final, puedes conmover a los clientes. Aunque es un trabajo de hace 20 años, creo que el hecho de que hayamos podido lanzar recientemente un remake completo es resultado de nuestra persistencia en «hacer lo que había que hacer», a pesar de las dificultades que teníamos en aquel momento. 

Kondo Toshihiro revela qué muchas empresas japonesas ya no pueden competir con empresas coreanas o chinas en presupuesto, pero la fuerza de la industria japonesa yace en la creatividad

De esta experiencia, aprendí que, aunque las condiciones no sean perfectas desde el principio, siempre que tengas la determinación y el ingenio para llevarlo a cabo hasta el final, puedes conmover a los clientes. Aunque es un trabajo de hace 20 años, creo que el hecho de que hayamos podido lanzar recientemente un remake completo es resultado de nuestra persistencia en «hacer lo que había que hacer», a pesar de las dificultades que teníamos en aquel momento.

Una estrategia global para perfeccionar el «talento artístico» japonés y desafiar al gran capital

¿Cuáles son las fortalezas de su empresa en comparación con la competencia?

Kondo Toshihiro:
Nuestra mayor fortaleza es el «sabor artesanal» que se desprende de mantener deliberadamente una postura «amateur». Nuestro fundador solía decir: «Somos amateurs». Esto significa que, a diferencia de la estricta división del trabajo común en muchas grandes empresas, somos una organización donde todos participan pensando más allá de su propio campo, en lugar de limitarnos a un área específica de especialización.

Por lo tanto, no pensamos: «No podemos hacerlo porque no tenemos expertos». Consideramos detenidamente cómo podemos optimizar el aspecto de nuestros productos, dentro de nuestras capacidades. Por ejemplo, aunque no podamos crear imágenes llamativas como otras empresas, podemos generar un entusiasmo diferente diseñando una presentación con una sola imagen.

También tenemos un lema interno: «No pierdas tiempo, pero no escatimes». Esto refleja nuestra determinación de no extender los plazos de entrega ni comprometer la calidad a pesar de contar con recursos limitados. Creo que este proceso práctico de prueba y error crea una calidez única que no se encuentra en los productos de otras empresas, lo que se traduce en una atención al cliente excepcional.

¿Cuál es su visión de futuro?

Kondo Toshihiro:
En lugar de competir a gran escala, queremos competir globalmente perfeccionando el «espíritu artístico» y la «originalidad» únicos de Japón. La escala del desarrollo de videojuegos ha crecido exponencialmente en todo el mundo, y el capital es ahora un factor clave. Los fabricantes chinos y coreanos tienen una escala y un capital que están fuera de nuestro alcance. Sin embargo, hay áreas en las que coinciden unánimemente en que el contenido japonés es inigualable: «espíritu artístico» y «originalidad». Si bien

es importante optimizar el desarrollo en toda la organización, las obras que incorporan sensibilidades individuales y un fuerte deseo de crear algo realmente poseen un atractivo único. Nuestra estrategia futura es maximizar esta fortaleza y seguir asumiendo nuevos desafíos. ¿Qué

tipo de organización buscan para seguir creando «espíritu artístico»?

Kondo Toshihiro:
Si bien una división sistematizada del trabajo para la eficiencia ciertamente reduce los fracasos, inevitablemente conduce a la uniformidad. Por eso valoramos las preferencias individuales y lo que llamamos «características personales». Claro que en el trabajo surgen acalorados debates donde las sensibilidades individuales chocan, y también hay aspectos ineficientes. Sin embargo, si evitamos esto y sistematizamos el proceso, nuestras fortalezas desaparecerán. Creemos que es

la pasión por los productos creados por personas que aman crear cosas y que dedican esfuerzo e ingenio lo que llega al corazón de nuestros fans. Como «eternos aficionados», queremos que nuestra empresa siga persiguiendo la diversión de los productos hechos a mano.

Nota del editor

La actitud de Kondo transmite su perspectiva gerencial y su genuina pasión por la manufactura. En una era de creciente eficiencia, la empresa mantiene una postura «amateur» que no se limita a un campo de especialización específico, creando una sensación única de artesanía que constituye su punto fuerte. Su estrategia de conquistar el mundo con sabiduría e ingenio, en lugar de depender de la escala o el capital, es única. Los desafíos, sencillos pero apasionados, de la organización seguirán inspirando a muchas personas

BIOGRAFIA

Kondo Toshihir : Nació en la prefectura de Aichi en 1975. Tras graduarse de la Facultad de Economía de la Universidad de Doshisha en 1998, se incorporó a Nihon Falcom Corporation. Tras ocupar los cargos de Director del Comité de Planificación de la Producción y Director del Comité de Planificación de la Producción, asumió el cargo de Director Representante y Presidente de la compañía en 2007. Actualmente, lidera la producción de videojuegos in situ como productor y director.

La entrevistas original se publico el día de hoy en el siguiente portal japonés.

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https://shachomeikan.jp/industry_article/5363

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